PokemonGo自2016年7月初發(fā)售以來,短短20幾天成功引爆玩家們的熱情,見面問候一聲“今天你抓精靈了嗎?”悄然成為眾游戲粉的口頭禪。不過中國廣大玩家盼不到國服,只能刷刷國外抓精靈的群眾、核電站、看守所的故事,然后通過無節(jié)操的嘲笑表達(dá)胸中的憤恨。同聲傳譯
要問到《口袋妖精怪Go》到底要怎樣才能進(jìn)入中國大陸市場,其他相關(guān)程序我不清楚,但是至少游戲本地化這一步是省不了的。
但是對(duì)于本地化的重要性,有人就會(huì)不以為然“不就是翻譯了點(diǎn)游戲背景和對(duì)話嗎?又沒什么難度!”,那么我們接下來就就游戲本地化翻譯這個(gè)事情好好說上一說。
首先,游戲本地化確實(shí)是將游戲中的一種語言轉(zhuǎn)換成另一種或多種語言,但是還有個(gè)前提:由于各地語言習(xí)慣及文化背景的差異,游戲本地化翻譯需要保持游戲原文所要傳達(dá)的精神,秉承游戲原本的調(diào)性,還得符合當(dāng)?shù)卣Z言和文化習(xí)慣。做游戲原文翻譯確實(shí)不難,但是要讓目標(biāo)市場玩家感覺不出游戲有被翻譯過的痕跡這點(diǎn)很不容易。那么,游戲本地化翻譯難在哪兒呢?
一、翻譯程序復(fù)雜
1.準(zhǔn)備階段:熟悉內(nèi)容和游戲規(guī)則
翻譯之前需要通讀需要翻譯的文本,盡量理解游戲規(guī)則和游戲背景。需要翻譯的材料除了游戲印刷材料、商店道具以及UI界面的翻譯以外,卡牌類游戲需要翻譯的部分通常為游戲玩法和卡片;動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲一般為故事情結(jié);角色扮演類還會(huì)有少量對(duì)話等。同時(shí)在通讀翻譯文本的過程中需重點(diǎn)留意文本中存在笑點(diǎn)和雙關(guān)。
2.準(zhǔn)備階段:制作術(shù)語表(Glossary)和風(fēng)格指南(styleguide)
游戲中的人名、地點(diǎn)名、物品名、技能名等會(huì)在文本中多次出現(xiàn)的名詞需要保持前后術(shù)語一致。如翻譯前省略了提取術(shù)語這一道工序,譯員將要面對(duì)的就是沒完沒了的調(diào)整。
而風(fēng)格指南的作用,就是把翻譯的行文要求、文風(fēng)、語體、句式、偏好等都做詳細(xì)規(guī)定,確保保留游戲的原汁原味。
3.正式開始翻譯
游戲本地化翻譯和普通文本翻譯不同,包括UI界面本地化、文化本地化和文本翻譯。譯文不僅需要簡明達(dá)意、流暢地道,還得保持原文風(fēng)格、準(zhǔn)確傳達(dá)游戲精神。
4.編輯環(huán)節(jié)
通過編輯環(huán)節(jié)檢查初稿的拼寫、語法、句法和一致性問題并進(jìn)行修訂。
5.QA測試
QA測試看起來是個(gè)輕松活兒,但是寶寶心里苦寶寶只能忍著。譯員及測試人員需要通過玩兒游戲測試譯文版游戲功能、譯文表達(dá)的清晰和流暢度、游戲角色塑造符合度、游戲規(guī)則邏輯合理性等,甚至需要嘗試游戲極限來測試游戲限制,確保游戲發(fā)布出來無懈可擊。你們玩兒游戲叫放松,他們測試游戲叫工作,用戶體驗(yàn)很痛苦也無可厚非吧。
二、游戲翻譯對(duì)技術(shù)要求高
1. UI界面翻譯除了需要注意文本長度之外,翻譯時(shí)應(yīng)盡量避免直譯,可采用編譯的手法,將游戲步驟、指令、通知等用本地玩家更容易接受的文字組合進(jìn)行表達(dá)。想象一下把“home”直譯成“家”、“condom(封油管的保護(hù)套)”直譯成“安全套”、“wings(戰(zhàn)斗機(jī))”直譯成“機(jī)翼”,相信大多玩家都會(huì)路轉(zhuǎn)黑。
2. 描述性的文本翻譯的情況更加復(fù)雜,本地化翻譯相對(duì)于普通文本翻譯其技術(shù)含量更高,翻譯時(shí)需考慮到游戲腳本語句中變量的定義和顯示問題。具體說來就是不同語種之間的語句成分位置不同會(huì)造成程序編寫的變量排序不同。
如中文腳本:
Strings 1:本次獲得
Strings 2:{amount}(比如:N個(gè))
Strings 3:{item}(比如:符石)
將其翻譯成日語,變量排序就變?yōu)椋?br>
Strings 1:{item}
Strings 2:{amount}
Strings 3:本次獲得
當(dāng)無法直接判斷變量含義時(shí),如:{1}、{2}、{3}等無法直接判斷的變量,這種情況需要譯員根據(jù)句子上下文判斷。
如:
Strings 1: {1}
Strings 2: has reached
Strings 3: {2}
如果上下文提到等級(jí)level,則可大致判斷此處應(yīng)為{1}={player}{2}={level}。
隨后可還需要根據(jù)自己的判斷向客戶提出query,請(qǐng)其幫忙確認(rèn)自己的理解是否正確。
3. 笑點(diǎn)和雙關(guān)的翻譯處理對(duì)于游戲翻譯來說是難中之難。要達(dá)到讓目標(biāo)市場玩家誤會(huì)其為本地開發(fā)的游戲的目的,首先需要結(jié)合目標(biāo)市場文化和生活習(xí)慣,判斷玩家對(duì)跨文化的笑點(diǎn)和雙關(guān)的接受度,如目標(biāo)受眾對(duì)這個(gè)梗普遍接受無能,此時(shí)需要采取換譯的方法,想辦法換成目標(biāo)玩家能get到的笑點(diǎn)和雙關(guān)。
三、公關(guān)難度大
說到公關(guān),最近發(fā)生了件非常有意思的事情,稍后舉例時(shí)再分享。
游戲發(fā)布之前公關(guān)需要預(yù)測到游戲登錄目標(biāo)市場后會(huì)引發(fā)的各種問題,并提前做好預(yù)案。開發(fā)者、本地化團(tuán)隊(duì)、公關(guān)等需要對(duì)游戲中的每一個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)行推敲,判斷哪些內(nèi)容可能會(huì)冒犯到國外的玩家,并對(duì)其進(jìn)行修改。然而,開發(fā)者考慮到成本,大多是根據(jù)語種進(jìn)行本地化,于是會(huì)出現(xiàn)下面這些情況:比利時(shí)荷蘭語和荷蘭荷蘭語之間的區(qū)別好比東北普通話和北京普通話的區(qū)別,一款游戲需要本地化成荷蘭語,并同時(shí)登陸荷蘭和比利時(shí),無論該游戲的母語譯者是荷蘭人還是比利時(shí)人,都是對(duì)對(duì)方的一種“傷害”;由于加拿大有法語區(qū)(如魁北克),所以很多開發(fā)商為了圖省事兒,一個(gè)法語版同時(shí)在加拿大和法國進(jìn)行發(fā)售,有沒有想過加拿大英語母語玩家的感受;最近的那件有趣的事就是,因?yàn)椤犊诖諫o》中的pikachu的中文翻譯為“皮卡丘”甚至引起了香港游戲粉十萬伏特大游行。求公關(guān)的心里陰影面積!
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